Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).
Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).
Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 41
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
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